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Créer une identité de jeu vidéo : exemple d'une méthode appliquée à l'identité de Ragnaröck
Je vais vous faire part d'une méthode de création d’identité que nous avons instaurée pour nos jeux en me basant sur un cas concret : la création du logo de Ragnarock. Je tiens à préciser que cette méthode est non exhaustive et que son succès réside dans l’adaptation de la méthode au projet.
Au commencement, il y a un brief créatif !
A la naissance d’un projet, la première étape qui va permettre à l’équipe créative d’avoir les informations nécessaires à la conception est celle du brief. Description de la marque/du produit, cible(s), contexte, … Rien n’est laissé au hasard !
Les contraintes de styles, de couleurs, de formes et de design vont guider le graphiste dans ses recherches et l’aider à viser juste. Il est également important de positionner le futur logo dans un écosystème pour connaître ses concurrents.
La création d’un logo de jeu vidéo ne s’opère pas tout à fait de la même façon que celle d’un produit ou d’une marque. En effet, on ne part pas de zéro, puisque l’on dispose déjà d’une base créative dont il faudra rester proche pour être cohérent avec l’essence même du jeu : le Gameplay.
@ "Le Brief doit contenir un maximum d’informations."
S’inspirer du Gameplay
Pour faire court, le Gameplay c’est le cœur du jeu.
Un ensemble de mécaniques qui tournent autour d’un “noyau” et qui vont définir très fortement son identité. Dans Ragnaröck, la mécanique de jeu se résume à battre le rythme sur une musique entraînante pour faire avancer son drakkar et gagner une course.
@ Le noyau c’est l’action ou l’idée centrale qui va inspirer l’identité dans la majeure partie des cas (dans Pacman, on gobe, dans BoomberMan, on fait tout péter !)”
La fameuse “planche tendance” !
La planche tendance (ou mood board), permet d’inspirer une ambiance générale et de décider d’un style de mise en forme, d’une gamme de couleurs, d’un concept.
Exemple de planche tendance réalisée pour le logo Ragnaröck.
@ La planche d’ambiance permet de définir visuellement (de manière non exhaustive) un style et un concept.
Place aux croquis !
Une fois la planche tendance validée, on propose quelques croquis basés sur des axes de création (3 en général), que l’on a préalablement déterminés à l’issue d’un brainstorming autour du gameplay. Après avoir choisi un axe, on peaufine pour décider d’un dessin qui servira de base pour la mise en forme du logo.
Exemple d’axes de création et de croquis pour la création du logo Ragnaröck.
Pour Ragnaröck., c’est cette piste qui a été choisie :
La phase “maquettes”
Dans cette étape du projet, on réunit la planche tendance et le croquis pour proposer des maquettes de logos au plus proche de l’univers choisi.
Plusieurs variantes de styles, couleurs, formes et typographies sont déclinées sur cette base “croquis-planche tendance”, qui permettront de décider rapidement d’un design global.
L'univers du jeu vidéo étant très centré sur le divertissement, on retrouve régulièrement dans les identités des mascottes, des formes ludiques et des couleurs vives avec une forte dynamique. Beaucoup de logos ont un style très illustré reprenant les graphismes du jeu lui-même, mais certains sont aussi minimalistes.
@ Les maquettes permettent de décider d’une mise en forme et d'un style graphique.
Exemple de maquettes pour la création du logo Ragnaröck.
Après cette étape, le directeur artistique peut se concentrer sur une version aboutie du logo.
Production/post-production
La mise en production permet de finaliser le logo et d’en extraire une version haute définition. Le choix de l’outil pour la réalisation varie en fonction du style choisi dans les maquettes et de l’utilisation à venir du logo.
En effet, on utilisera plutôt du vectoriel (Illustrator) pour des logos minimalistes ou devant s’adapter à de très grands formats, Photoshop pour du traitement d’images et Blender si il faut intégrer du relief et de la 3D.
Pour Ragnaröck, notre choix s’est immédiatement orienté vers la 3D puisque nous voulions mettre en avant le style “low poly” du jeu qui lui donne une patte graphique unique.
Dans Blender, on va créer, retoucher et placer les modèles 3D qui vont constituer le logo. On viendra ensuite placer les lumières telles que définies par le directeur artistique, puis ajouter les textures, placer une caméra et enfin animer ces différents éléments.
Scène 3D dans Blender du logo Ragnaröck
Ce sont ensuite les différents rendus (images fixes ou vidéos) qui seront envoyés en post-production. La résolution de sortie étant dictée par les besoins de la communication, c’est à dire les supports sur lesquels le logo est destiné à apparaître.
Le logo Ragnaröck en 3D, avant la post-production
La post-production nous permet ensuite de retoucher les rendus “bruts” sortis du logiciel 3D pour obtenir une version au plus proche de ce que nous souhaitons. Le but est d’améliorer la qualité des rendus, d'affiner les traits, les approches typographiques, d'optimiser les lumières… Nous utilisons Photoshop pour les images fixes et After Effects pour les vidéos.
Le logo Ragnaröck après la post-production
Déclinaisons
Ce n’est pas parce que l’on a une version aboutie du logo que le travail s’arrête pour autant ! En effet, le logo doit pouvoir se décliner et être lisible sur un maximum de supports. Ragnaröck a donc été déployé dans différents formats pour pouvoir s’adapter au mieux. Enfin, une mini charte graphique peut être mise en place pour exposer quelques règles d’utilisation et donner des informations pratiques.
@ Et voilà : Le logo est prêt à l’emploi !
Y’a plus qu’à communiquer
La communication faite autour du jeu est un élément à ne pas négliger, parce qu'elle va déterminer comment celui-ci sera mémorisé. Même si elle ne fait pas partie du jeu, elle prolonge son univers. On ne communique pas de la même façon sur un gros jeu tel qu’Assassin's creed que sur un petit jeu créé par une équipe d'indépendants.
Tous les choix marketing vont aider à ce que l'univers du jeu s'étende et que son ambiance, sa musique, son identité restent fortement ancrées dans les mémoires.
@ L’identité d’un jeu, aussi bien dans son univers qu’en communication externe, doit rester cohérente avec le Gameplay.”
Si vous voulez échanger sur ce sujet avec les équipes Wanadev, nous serions ravis de discuter autour d’un café... ou d’un verre !
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